21 septembre 2026 · PAR DAVID GUEZ

Du jeu de la vie aux mondes infinis

En 1970, quatre règles inventées par John Conway ont suffi pour faire émerger des planeurs, des machines et une idée vertigineuse : un monde local peut devenir imprévisible. Du jeu de la vie aux fractales, aux mondes ouverts, aux perceptrons, aux organoïdes et à l’open-endedness, j’explore les conditions d’un univers qui ne s’épuise pas. Et j’imagine Le jeu des voisinages : une installation où des règles sociales deviennent visibles, discutables et révisables.

Du jeu de la vie aux mondes infinis
John Horton Conway, 2005. Photographie diffusée sur Wikimedia Commons. Crédit et conditions d’utilisation à vérifier avant publication.

Le jeu de la vie inventé par John Conway à la fin des années 1960 tient en quatre règles. Sur une grille, chaque cellule vit ou meurt selon ses voisines. Des blocs restent immobiles, des figures clignotent, des « planeurs » se déplacent. Rien ne dessine à l’avance ces formes : on fixe des conditions et l’on observe ce qu’elles rendent possible. Cette économie de moyens est déjà une leçon d’art.

Mais un système complexe n’est pas forcément un monde inépuisable. Une grille aléatoire finit souvent en cendres stables. L’open-endedness cherche autre chose : une nouveauté continue qui soit structurée, apprenable et capable d’ouvrir d’autres possibilités. Les recherches sur la diversité de qualité, la coévolution des agents et de leurs milieux ou les modèles qui repèrent des régularités explorent différentes voies vers cet horizon, sans l’avoir résolu.

Le jeu de la vie dialogue ainsi avec les fractales, les perceptrons, les organoïdes et les mondes ouverts des jeux vidéo. Ces domaines n’obéissent pas aux mêmes règles : une fractale développe une formule, un réseau apprend sur des données, un organoïde est de la matière vivante. Ils partagent pourtant une question : comment une règle locale engendre-t-elle une histoire qu’aucun auteur ne peut entièrement écrire ? Le langage lui-même peut devenir un milieu où les unités se combinent, se répondent et transforment leurs conditions d’apparition.

Je propose Le jeu des voisinages, une installation où des cases représentent des actions humaines réelles : réparer, partager, s’absenter, discuter, accueillir. Les participants peuvent voir et modifier les règles qui font apparaître ou disparaître ces activités. Le but n’est pas de simuler fidèlement la société. Il est de rendre sensibles les règles qui, dans nos institutions comme dans nos interfaces, produisent un monde — et de rappeler que nous pouvons les réviser.

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